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イベント攻略 イベント攻略暴走!マンドラキング兄弟Ⅱ 水神獣の覚醒 目指せ!聖剣士の装具 暴走!マンドラキング兄弟Ⅱ 暴走!マンドラキング兄弟Ⅱ-特級- 水神獣の覚醒 覚醒・水神獣 激流の果て 目指せ!聖剣士の装具 統率の聖剣士-特級-
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アサシン 【特徴】 [長所] [短所] [補足] 【こんな人にオススメ】 【スタイル】 アサシンアクティブ アサシンパッシブ アサシンスキルプレート アサシンステータス? アサシン用武器 アサシン用頭防具 アサシン用胴防具 アサシン用装飾品 職業に戻る
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アサシン 型としては大きく分けて2タイプで、カタール型と2刀型がある。 単純にシーフのころの装備を、流用出来ないことが一番の問題。 そういった投資費用さえどうにか出来れば、元から輝く職だったりする。 スキル 名称 設置 動作確認 調整 備考 カタール修練 ○ ○ ソニックブロー ○ ○ グリムトゥース ○ ○ 左手修練 ○ ○ 右手修練 ○ ○ エンチャントポイズン ○ ○ ベノムダスト ○ ○ ポイズンリアクト ○ ○ ベノムスプラッシャー ○ ○ クローキング ○ ○ 削除候補 変更予定 ソニックブロー: 元の威力だと殴った方が早い、という謎な事態が起こる。 一撃必殺を狙えるのであればありだが、アサシンの段階でそこまでの攻撃力は あるはずもない。 →ディレイ調整。ただしモーションディレイを弄らないとどうにもならない。 グリムトゥース: ハイド状態から使用ではなく、ハイドすると使用不可の方が良い。 武器のカタール限定を短剣も可にする。 エンチャントポイズン: 毒属性を廃止。 毒付与の目的で扱うようにして、毒状態でさらに判定に成功すればEDP毒にランクアップ。 属性武器での毒付与使用を。 ベナムスプラッシャー: 使用条件を見直さないとどうにもならないため、R化を一部取り込む。 相手HPの確認を削除し、特化カードの効果を乗せる。 スプラッシュ効果削除&範囲内は強制で毒状態+1 追加(上位職からの移行含む) 装備品 育成ガイド 編集
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「────アサシンのサーヴァント、佐々木小次郎」 身長:176cm/体重:63kg 属性:秩序・悪 イメージカラー:群青 特技:剣 好きなもの:花、鳥、風、月 苦手なもの:とくになし CV 三木眞一郎 PCゲーム『Fate/stay night』『Fate/hollow ataraxia』に登場するキャラクター。 これらを題材とした同人格闘ゲーム『Fate/sword dance』と、 CAPCOMから発売された3D格闘ゲーム『Fate/unlimited codes』にも登場している。 アサシン(暗殺者)のキャラをお探しなら 暗殺者 タグで検索されたし。 第五次聖杯戦争において、「アサシン(暗殺者)」のクラスのサーヴァント(使い魔の一種)として召喚され登場する。 「真名(英雄としての名)」は、かの宮本武蔵と一騎打ちをしたとされる剣豪、「佐々木小次郎」。*1 「暗殺者」のクラスながら五尺を超えるやたら長い日本刀を持つ侍であり、 本来サーヴァントが隠すべき「真名(英雄としての名)」をさらりと明かす、英霊特有の宝具も特別な異能も持たないなど、 通常のサーヴァントの常識から外れた存在。 ファンからの通称は名前を混ぜた「アサ次郎」や、後述の理由から「農民」など。 ところでアサシンのCVは三木氏であるのだが、奇しくも氏はポケモンのアニメで同名の「コジロウ」を先に演じていたりする。 風雅風流が服を着て歩いてるような人物。 あらゆる状況下、戦闘中や上司の体罰はおろか、口外するのも憚られる様な自らの凄惨な死の際においてですら自分の雅を貫き通す……凄い漢だ。 また聖杯戦争の結果よりはその過程である強者との戦いに価値を見出しており、案外ランサーと気が合いそうである。 マスターの側の事情と意向で、お寺の山門をサーヴァントを繋ぎとめる依り代にされたため、そこから離れられない。 この設定から『Fate/unlimited codes』のCPU戦では相手が誰であろうと(ラスボス以外)ステージは固定である。 + 以下、原作などのネタバレ含む。 卓越した剣技の持ち主であり、神話の英雄が集うFateという作品においても、単純に剣の腕前ならば右に出る者はいない。 ほぼ全てのサーヴァントと戦い、地形的優位とマスターによる支援があったとはいえ全騎撃退したという恐るべき戦績からも、その実力を知る事が出来る。 特に彼が生前燕を斬ろうとして編み出した秘剣「燕返し」は、英霊達の「宝具」の域にまで達している剣技であり、 魔術も使わずに「多重次元屈折現象*2」を起こす事で、異なる軌道を描く三つの斬撃を 全く同時に 生み出す。 燕返しの瞬間は実際に刀が三つに増えており、敵を囲む円の軌道、頭上から股下までを断つ縦の軌道、 そして左右に逃げる敵を捉える横の軌道で作られる太刀筋の牢獄は、アサシンの長刀と並外れた剣速から全く同時に放たれる事もあって、 ランサーの槍とは違った意味で回避不可能の対人魔剣となる。 その上、アサシンが持つ「宗和の心得」というスキルがあるので、何度見られても見切られる事は無い。 反面、それが全てであり、その宝具並の剣技以外には目立った特殊能力も神秘も持たないため、あくまで「剣士」としてしか戦えないのが弱点である。 なお、PC版Fateに登場するサーヴァントの中で自分専用のBGMを持っているのは彼のみである。ある意味凄い漢だ。 ちなみに、何故剣士でしかない彼が「アサシン(暗殺者)」として存在しているのかというと、 彼のマスターによる召喚が聖杯戦争のルールに違反していたためその弊害によるもの。 アサシン自身には「アサシンのサーヴァント」としての適正は全くないので、暗殺者としての能力は無いに等しい。 辛うじて元来のアサシンが持つ気配遮断は持っているが、本来のアサシンが持っている潜入能力としてではなく、 小次郎の場合は卓越した剣士としての能力から派生した、明鏡止水の境地による気配を遮断する能力である。 なお、気配遮断のスキルに換算するとランクはD程度。本来の効果は精神干渉の無効化である。 ……と、色々複雑な設定を持ってはいる彼であるが、ぶっちゃけサーヴァントの中ではかなり影が薄い。 ルートによっては突入直後にやられてしまいその後の話には全く登場しない、なんて事も。 菌糸類によれば「目立っちゃ駄目」「目立たないのが華」との事。 もっともそう扱いが悪いわけではなく、登場した場合は非常に「濃い」印象を残すため、アサシンのキャラを掴んだ的確な発言だと言える。 少なくとも1ルートでしか出てこない上にほとんどの外部出演で無視される本来のアサシン*3に比べれば、遥かにマシだと言える。 ……彼も中々燻し銀の格好良さなんだがなぁ。 ちなみにマスターとの関係はかなり微妙。 平和な日常がメインの作品では何だかんだで好ましく思っているような描写が多いが、 本編やシリアスよりの戦闘メインの作品では命令を無視するなど、基本的にはあまり忠誠を誓ってはいない。 『タイガーころしあむ』ではギャグゲーらしく、虎聖杯の魔力が変な風に体を回ったのかナルシストのナンパ師と化した。 もっとも女を口説く技術が400年前の安土桃山時代のそれであり、現代人には理解し難い上に、 口説き文句で悦に浸ってる間に女性は逃げて行くという……なんなんだアンタ? また、アーチャーとランサーに良い男決定戦を挑むなど、素敵なまでのはっちゃけぶりを披露してくれる (あいつあんなキャラだったか?と訝しまれる程である)。 よほど門番から解放されたのが嬉しかったんだろうか。 + ステータス 筋力 C 魔力 E 耐久 E 幸運 A 敏捷 A+ 宝具 ? 最速のサーヴァントと言われるランサーやライダーを差し置いて、敏捷が第五次のサーヴァント中トップ。 幸運が非常に高いのも興味深い所。 + スキル 透化 ランクB+ 明鏡止水の心得。精神干渉を無効にする精神防御。 気配遮断 ランクD 気配を遮断するスキル。本来は持っていないが透化のスキルが気配遮断の効果を持つ。 心眼(偽) ランクA 直感・第六感による危険回避。所謂「虫の知らせ」。視覚妨害による補正への耐性の効果も併せ持つ。 宗和の心得 ランクB 同じ相手に同じ技を使っても命中精度が下がらない特殊な技法。攻撃を見切られなくなる。 燕返し ランク? 対人魔剣。最大捕捉数1人。相手を三つの円で同時に断ち切る絶技。回避不能の必殺剣。 戦闘に役立つスキル(特に敵からの妨害を無効化する防御系スキルに優れている)を多数持つ。 宝具を大量に持っている代わりに戦闘用のスキルを持っていないギルガメッシュとは色んな意味で対照的。 + 『unlimited codes』では 同じ長いリーチを特徴とするキャラでは競合相手が多く、どのように差別化されるのかとファンは期待していたが、 正直ランサーが高性能すぎるのもあって、見事に弱キャラの立ち位置になってしまった。 原作における聖杯戦争においても弱キャラだった彼だが、よもやそんな所を原作再現されるとは彼も夢にも思わなかっただろう。 というか、アサシンは純粋な剣技では第五次最強のサーヴァントのハズなのだが…。 原作での剣さばきはどこへやら、ほとんどの通常技の出は遅い。そしてリーチでも他のリーチ重視キャラに劣るという時点で相当なものだが、 その上コンボ火力が平均クラス以下な上に打たれ弱く、相手を崩すための中段の択がほとんど存在しない。飛び道具持ちに当たっても厳しい。 一応「投げから追撃が安定して決まる」「近接戦での手数の多さを支える必殺技」など長所はあるものの、 それは悲しい事に、ほとんどがランサーでも出来る事なのだ。スタッフェ…。 他にも、ダイヤ下位の理由として「コンボの火力に対し、難易度が見合っていない」というのも大きい。 彼のコンボにも『uc』の例に漏れずループが含まれるのだが、そのループコンボの根幹を成すコンボパーツ、 通称「鬼風ループ」の難易度がゲーム中最大クラスの難度を誇るのだ。 地上コンボから相手を打ち上げるまではだいたい他キャラと同じなのだが、 そこから「6469A>4217C」×nというjccがバリバリ絡むループを何度も繰り返さねばならず(言うまでもなくほぼ最速で)、 ジャンプへの化けや暴発によるコンボミスに怯えながら、鬼風ループを完走して〆技に繋がないといけない。 しかも、「連続ヒットに伴う重力増加」や「相手キャラの重量」などを加味してディレイを加える必要もあり、 コンボ難易度は恐らくライダーをも上回る。これ、「基礎コン」ですよね……!? このような格ゲー最高クラスの難度のループを完走してようやく『uc』におけるコンボの平均的な火力が出る という難易度に対する火力の低さがこのキャラを弱キャラたらしめている。 動画サイトのコメントや熱心なファンから、「このコンボでレバー(方向キー)が壊れた」という声が聞かれる事からも、その難易度が窺えるというもの。 また、起き攻めが弱いという地味な弱点も持っている。 ランサーとの差別化の試みは一応見られる。 削りからコンボの締めまで、戦術に組み込みやすい連続技の「颪(おろし)三連」、後退しつつ相手を素早く切り付け、切り返しにも使える「風車」。 弱中強全てに使い道があり、強はuc最大の無敵時間を誇り様々な場面で活躍する「雀刺し」、 弱中強のボタンに対応して斜め上・横・斜め下をほぼノーモーションで斬り払う「石花/春雷/痺れ鯰」、各種当身技など、手札はそれなりにある。 特に強雀刺しはその無敵時間から切り返しや反撃に使え、コンボに組み込めばコンボを継続しつつ相手のゲージを削れると利点が多く、 発生の遅さと自らもゲージを消費しなければいけない事を除けば至れり尽くせりの性能の昇龍である。 ライバルであるランサーにも超性能昇龍が備わっているというのは禁句。ガードされて有利の昇龍って…。 また火力は低いものの、ゲージを使えば伸びない事はない。 超必殺技も原作再現で「燕返し」一つだけ。 原作再現か、発動時の間合いが近いと投げ技、距離が遠いと打撃になる性質があり、 投げ技版は長い無敵時間も相まって文字通り回避も防御も不能となる。 ただし打撃版はカスヒットすると大幅に威力が落ち、コンボに組み込むと専用の補正で威力が半分に落ちてしまう。 これが低火力に拍車をかける一因であり、コンボの締めに出しても、悲しいほどに威力が伸びない。秘剣なのに! 多くのキャラとの組み合わせで不利が付いてしまうキャラではあるが、原作での人気からか、使用者が少ないわけではない。 その立ち位置は少しトゥエルヴに近いものがある。 彼のシナリオは割とガチな話で、原作前半のあるシーンから派生し独自のストーリーを辿る。 その中で彼はキャスターにセイバーとの真剣勝負に水を差されたばかりか、令呪で命令され、不本意ながら完調でないセイバーを殺める事になる。 これに腹を立てたアサシンは、なんとキャスターに令呪を使い切らせ、下克上とばかりに斬殺。*4 そして彼は柳洞寺に攻め込んできたバーサーカーに対し、令呪のブーストの加わった身体で最後の勝負を挑む。 「 ▇▇▇▇▇▇▇▇▇▇▇▇▇▇▇!!」 「いずこの英霊かは存じ上げぬが、さぞや名のある武人とお見受けする。 我もまた秘剣の限りを尽くしてお応えしよう。いざ、参られよ!」 + 『Fate/Grand Order』では マルタ「数日前からぶらぶらと私たちに付いてきましたが、何が目的なのかそろそろ白状してもらいましょうか」 小次郎「目的ははじめに語り申した。マルタ殿と手合わせがしたい。それだけにござる」 マルタ「ですから、それはお断りした筈です。私は争いのむなしさを説く者です。 なぜ自分から戦わなくてはいけないのですか。性に合いません」 小次郎「ええー?ほんとにござるかぁ?」 配信当初からアサシンのサーヴァントとして登場。レアリティは最低値である☆1。 地力は心許ないが、大半のスキルと宝具効果にクリティカルに関連する効果が存在し、クリティカル狙いを前提で戦わせる事でそれを補っている。 このゲームは各サーヴァントがレアリティに関わらず多様なスキルを持つが、低レアサーヴァントは高レアのそれよりも概ね尖ったものを揃えるケースが多い。 かく言うこいつも他一部の鯖が根気よくレベルを上げてようやく取得出来る事が多い、 1ターンだけ敵の攻撃を回避出来るスキル「心眼(偽)」を初期から取得している。 さらに低レアなため入手が容易で上限解放に必要な素材も少なく、レベル中盤で停滞するが序盤でのステータスが高めな事もあり、 高レアなサーヴァントが揃うまでの繋ぎとして非常に重宝されている。 特に第1章ではアサシンが有利に戦えるライダークラス扱いのドラゴンが大量出現したため、 早熟ステータスを活かしドラゴンスレイヤーとして活躍する?事に…。 一方元祖ドラゴンスレイヤーのセイバーなジークフリートさんは今一つドラゴン相手にゲーム上性能が噛み合わず活躍が今一つ。すまない… + なんて言ってたら… このネタが運営の耳に入ったのか、期間限定礼装として実装されてしまった。 性能的にはレア度に見合った性能だが、運営自重しろと言わざるを得ない。 上記の遣り取りは、2015年のお月見イベントでのライダーのサーヴァント・聖女マルタとの会話であるが、 彼女の連れている空飛ぶスピン大鉄甲竜ガメラタラスクを倒してみたいという所からの煽りの台詞。ツバメ以上にドラゴン狩りに目覚めたようだ。 マルタ自身由緒正しいキリスト教の聖女キャラであるのだが、それ以前に「説教で効かないなら拳で制裁」というレディースのような性格であるため、 この小次郎の露骨な挑発に存外引っかかってばかりいる。 マルタは『FGO』発のサーヴァントであり、『stay night』古参である小次郎とこうしてよく絡む。 シナリオライターにこのコンビが気に入られているのだろうか。 元祖『stay night』勢でありながら、長らく期間限定イベント等は出番が多い(『stay night』時代のイメージからかやたら門番役が多い)ものの、 メインシナリオには一切絡まないという状態が続いていた。 それを言ったらアルトリアはランサー版やセイバーオルタが出てきただけで、青セイバーはイベントですら空気そのものだが その後、1.5部第3章「屍山血河舞台 下総国」のにて、遂にメインシナリオに登場。『FGO』リリースから実に2年以上を経ての事だった。 ただし、ここで現れた「佐々木小次郎」は同章の舞台となった世界で、とある理由から本来よりも長く生き永らえた、 『stay night』とは別世界の同一人物。戦闘時のクラスはセイバーで、グラフィックも異なる。 立ち絵担当が社長なのでこっちが本家に見えるとか言ってはいけない 黒幕の用心棒を請け負っていたが、彼と主人公一行の決着が付くまで姿を隠し、 最後の最後で同章のメインキャラクター、「宮本武蔵」と対峙。 まさしく「運命」付けられた武蔵との一騎撃ちという燃えるシチュエーションでシナリオの最終戦を飾って見せた。 ゲストNPCとの1体1という都合上しっかりやればまず負けないイベント戦闘のようなものだったが MUGENにおけるアサシン 『Fate/sword dance』のものと、その改変版が確認されている。 + お家氏製作 sword dance仕様 お家氏製作 sword dance仕様 現在は公開停止。 基本的には原作再現であり、刀を生かしたリーチの長い攻撃を多数持つ。 それなりに強いAIもデフォルトで搭載されている。 また、CVを『unlimited codes』の三木眞一郎ボイスに変えるパッチも製作されていたが、こちらも公開されていない。 + tryshur氏製作 農民SASAKI tryshur氏製作 農民SASAKI 上記お家氏のアサシンをアッパー改変したもの。 燕返しが即死投げになっている他、オプションで攻撃中無敵付与の気配遮断、食らい抜けの回避、ゲジマシの魔力供給を設定可能。 全て最高設定にすると狂中位~上位に達する。 また、空中で燕返しぶっぱして空中歩行したりするけど気にしない。 なお、ボイスは『sword dance』版。上記のボイスパッチを手直しすれば三木ボイスにも出来るが自己責任で。 sndのみ入れ替えるという方法もあるが、その場合イントロなどの一部音声が無くなる。 + 栄光夜氏製作 サーヴァント・アサシン 栄光夜 -Night of Glory-氏製作 サーヴァント・アサシン こちらはお家氏のアサシンを純正強化したもの。 ボイスは『Fate/unlimited codes』と『Fate/Grand Order』のものが使われている。 ダメージフィルターやゲジマシ量の設定が可能な魔力供給、自動回復量の設定である自動霊基修復などが存在し、想定ランクは凶~狂最上位との事。 主な特徴としてゲージ技が全て燕返しに変更されており、それぞれ攻撃性能が異なる。 さらに幕末勢の画数システムに似た「燕ゲージ」も搭載されており、それが溜まると3ゲージ技の即死当身技が解禁される。 ちなみに「剣豪小足スイッチ」なるものまであり、ONにすると近距離で容赦なく小足永久コンボを繰り出してくる。剣豪とは一体何だったのか… 単体キャラ以外では、ドロウィン氏のキャスターがストライカーとして寺の山門ごと召喚する。 出場大会 + 一覧 シングル ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 第二回エミヤ主催トーナメント オールスターゲージ増々トーナメント ポニーテール杯EX MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント タッグ 侍+αタッグトーナメント ~開拓編~ 東方1/2 男女(?)タッグトーナメント 月華の剣士で男女タッグトーナメント 気の向くままに男女タッグトーナメント【刀ガタリ杯】 ゲージ増々タッグトーナメント 男女タッグ祭り2010 剣士(らしきもの)を集めて ランセレタッグ大会 友情の属性タッグサバイバル チーム 作品別マイナーキャラ大会 ほぼ作品別トーナメント【総勢128チーム】 MUGENother作品トーナメント【第二次】 普通のチーム大会 その他 ストーリー動画対抗ッ!体育祭 紙~論外クラス総勢1800人でランセレ大会 男女タッグでチーム対抗星取り合戦 ポニーテール杯VS ランセレパーティバトル デビルサマナー決定戦 ポニーテール杯FII 凶悪キャラオンリー!狂中位タッグサバイバル! 東西対抗!仲間を集めてワンチャン大会 きぼぜつクエスト -ぼくらの希望、まだ見ぬ絶望- Xevel vs Yeen vs Zagan 三つ巴チーム対抗戦 新章 希望vs絶望リスペクト大会【狂中位~狂最上位】 三位一体 狂上位チームトーナメント 更新停止中 自作AI搭載キャラでトーナメントV2 クロス・イン・ワンダーランド~夢幻武闘劇~ 第二回同名キャラタッグトーナメントWTマークIIセカンド 型月 VS nitro+【全キャラ参戦】 美少女ゲーム大集合!エロゲトナメ タタリフェスティバルッ!!-II 最大規模!作品別 成長ランセレサバイバルバトル 凍結 カオスでフィーバーなMUGEN男女TAG大会 削除済み 紅美鈴による自己流男女タッグでサバイバル 作品別 主役不在トーナメント 刀 トーナメント 良キャラ・珍キャラが送る趣味全開トーナメント 全員出場を目指してチーム対抗戦! 非表示 第三次新コンビ探求・男女ペアタッグ大会 出演ストーリー MUGEN S EVERYDAY S(佐々木小二郎) この世界の片隅で 北方学園生徒会! 半人半霊のこころ 震えるはその名か、魂か 無限を翔る聖蓮船 夢冥の途 厄神さまのおしごと 特別課外活動部事件簿 *1 実際には、彼は佐々木小次郎本人ではない。 「『佐々木小次郎』という殻を被るのに相応しい実力を持った名も無き剣豪の亡霊」という設定で、生前は霊感も無い真っ当な百姓であったらしい。 他にやる事が無かったのでただひたすらに剣を振るっていたら、英霊の宝具の領域にまで到達した剣技を得たとか。 忘我の中に修行あり。 その剣技こそが「燕返し」であり、また冬木の寺に縁もあったため、キャスターに召喚されたのだという。 燕返しが无二打と違い宝具扱いになっていないのは、彼が英霊ではないからなのだろう。 当人曰く「読み書きなど知らぬし、名前を持つほど余裕のある人間ではなかった」との事。 『hollow ataraxia』においては偽名として「津田小次郎」を名乗っているが、これは宮本武蔵の伝記である『兵法大祖武州玄信公伝来』に登場する人物の名前。 よってアサシン本人とは関係ないと思われる。サーヴァントにこんな知識まで与える聖杯って一体…… ちなみに『unlimited codes』ではお寺の山門前でやる事が無いので、ひたすら林檎を斬るミニゲームがある。 + 補足説明など 実際、佐々木小次郎という人物は流派、生没年から「本当に宮本武蔵と決闘したのか」まで、非常に謎が多い。 少なくとも、(例えば本項目のアサシンやこの人のような)「物干し竿のように長い刀を持った伊達男」という佐々木小次郎像は、 吉川英治の『宮本武蔵』に拠る物であり、「実在しない架空の人物」という表現もあながち的外れとは言い難い。 ただし、実在していたという話も当然存在する。 富田勢源の弟子入りをしており、また京都鞍馬で修験者と混じり修行していたという話は列記としてある。 巌流の「巌」は鞍馬の山岳から名付けられたと言われる。 また、現在の山口県岩国市で生まれたという記録もあるらしい。 なお、本編内におけるアサシンの台詞やキャラクター解説の文中においても「佐々木小次郎が実在した事」そのものは肯定も否定もしていない。 加えて「佐々木小次郎」が操った「本当の燕返し」に関しても一切の記述は登場していないため、果たして如何なる人物なのかは謎のままである。 まぁ『EXTRA』や『strange Fake』ではお伽話そのものやら噂が英霊化したサーヴァントが登場したので、 実在していなくても英霊の座にいる可能性はあるが。 ちなみにセイバーが男だった原案では、佐々木小次郎本人がアサシンとして登場する予定だったようである。 *2 ルビは「キシュア・ゼルレッチ」。 これはTYPE-MOONの第二魔法「並行世界の運営(並行世界へ渡る事や、モノを引き出す事が出来る)」を使用可能な魔法使いの名前で、 もの凄く簡単に言うと「数が増える」現象の単なる固有名詞であって、現象自体の詳しい説明は作中でもない。 というか、説明など出来よう筈もないくらい高度な技術の産物なのだ。最も貴い幻想である宝具と互角の扱いの剣技なのだから。 TYPE-MOONの諸作品においては「魔術=現代技術でも再現可能な現象」「魔法=絶対に再現不可能な現象」という区分がされており、 その事から一般の魔術師と魔法使いの間には、とんでもなく大きくて絶対的な隔たりが存在している。 魔法を追い求めて狂ってしまった人物も存在するくらいで、其処からもアサシンの凄まじさが分かろうと言うもの。 魔術の魔の字も知らないようなただの人間が、ひたすら剣を振るってただけで魔法に手をかけてしまったのだから、何と言うか……。 あと、たまにファンの間でネタにされるが、そんな真似をしないと斬り捨てられない燕というのも冷静に考えるとかなりやばい。 超音速で飛行する妖怪TSUBAMEだったのではなかろうか。 『Grand Order』では彼自身の幕間の物語で「デーモンより燕の方が手強かった」等と語っている一方、 ステータス画面に記載されているマテリアルでは「当然ながらここまでの魔技がなくとも燕は斬れる」と書かれている。 TSUBAMEを斬る為に研鑽を積んだのは事実として、ただそれだけの目的の為に魔法の域まで至ったその才能が凄まじかったのだ、という事なのだろう。 ちなみに彼のマスターであるキャスターもまた、神代の──つまり多くの魔術が「魔法」だった時代の魔術師であり、最も魔法使いに近い魔術師である。 *3 冬木の聖杯戦争においては、ある暗殺教団の歴代教主の誰か一人が「アサシン」として呼ばれる、というルールがある。 この項で述べられているアサシンは実際の所偽のアサシンなのだ。 その真名は「ハサン・サッバーハ」。シーア派のイスマーイール派・ニザール派の始祖。所謂「アサシン」という言葉の元となった存在である。 「ハサン」の名は代々の教主が継いでいくものでもある。 …もっとも、本編に『hollow ataraxia』に『Zero』や『プリズマ☆イリヤ』、『strange Fake』に『uc』に『EXTRA』と、 『Fate』のほとんどの作品で次のような悲しい現実がある。 「歴代当主であるアサシンは酷い目に遭ったり出番が無かったりするので、歴代当主でないアサシンの方が目立つ」という……。 果ては『EXTRA CCC』でギルガメッシュに「サーヴァント界においてもっとも不憫なもの」とまで言われる羽目になった。 …『FGO』を例外とし、『タイガーころしあむ』で活躍した五次ハサンはまだしも、『Zero』の四次ハサンに関してはあまり間違ってないのが困りものである。 もう武芸者のクラスでいいんじゃないかな 詳細はこちら。 *4 余談だが、原作では当のキャスター自身も自分を召喚したマスターに令呪を全て使わせ、その上で殺害している (現在のキャスターのマスターは1人目を殺害した後に出会い、改めて契約した2人目のマスター)。 なんという因果応報であろうか。
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bikubikuアサシン(無名の侍士) 【更新履歴】※3行まで。以降消して下さい。 1/ 5 【vs苦手キャラ】 に追加など 8/19 【連続技】に補足 4/15 威力修正 【全体評価】 【通常技】 【通常投げ】 【ガードキャンセル】 【必殺技】 【特殊能力】 【超必殺技】 【聖杯必殺技】 【連続技】 【戦術】 【vsアサシン対策】 【vs苦手キャラ】 【参考サイト】 【全体評価】 技は振りこそ遅いもののリーチは言うまでも無く長い。当身技は最強の防御手段とも言える。中段技が存在しないために崩しは暴れ狩りか投げに絞られるが、固め技には颪三連が優秀で、先端をガードさせれば隙は少なく、ゲージ回収・暴れ狩りとして役に立つ。コンボ中断からの補正切り投げや燕返しも強く、投げから追い討ちが安定して入るのも強み。214系のコマンドも優秀な牽制技だ。近づかず離れずマイペースな戦法を心がけると良い。 、、、しかし、立ち回りやコンボ、起き攻めなど他のキャラより遅れをとる面が多く、使用人口は全キャラ中1番低いと思われる。 【通常技】 立ち【5弱】【威力:200】【発生:5F】0.7キャラ分のリーチで刀の柄で突く上段技。コンボやスカし投げでの使用が主。発生は早いが打点が高いため、ランサー、アーチャー、キャスター、バーサーカー、言峰綺礼、ギルガメッシュ以外のキャラのしゃがみ状態には当てられない。 【5中】【威力:280】2.5キャラ分のリーチで打点高めの胴払い斬りの上段技。空振ると隙が大きく低姿勢に当たらないが、攻撃範囲が横に広く、軸移動を狩る事も出来るのでコンボの起点として一番良い。 【5強】【威力:430】2.5キャラ分のリーチを逆袈裟に斬る上段技。上方への判定が非常に高く2段ジャンプでもかわせないほど。対空技としても良い。 しゃがみ【2弱】【威力:180】【発生:7F】0.6キャラ分のリーチをしゃがんで足先キックの下段技。連打キャンセル可能。リーチが短く、よく見て撃たないとしょっちゅうスカる。 【2中】【威力:300】2.2キャラ分の足元を斬る下段技。若干5中より短い為、コンボの繋ぎに使う際は注意。 【2強】【威力:200/250】2.3キャラ分のリーチを袈裟→逆袈裟2段斬りの上段技。対空として使えるが硬直が長い為注意。 空中【J弱】【威力:250】2キャラ分のリーチを腰元から払うようにして若干斜め上へ突く。受身不能時間が長い。コンボパーツ、空対空に。 【J中】【威力:350】2キャラ分のリーチを若干斜め下へ横払い切り。コンボパーツ。 【J強】【威力:480】1.5キャラ分のリーチを大きく振り被って打ち下ろす。発生が遅く軸移動に弱い。起き攻めにや投げ後に。 特殊【6弱】【威力:250】2キャラ分のリーチを若干屈みつつ横滑りして片足をぶつける、スライディングもどきの上段技。非常に早い発生と中々のリーチ、硬直が非常に少ない、と2弱の届かない距離で活躍するが、必殺技でのみキャンセル可能というデメリットが。ヒット時は投げや燕返しが展開が速くて強いが、ガードされた場合は微不利なので注意。尚、全身が攻撃判定の為、対空としても地味に使える。 【6中】【威力:350】踏み込んで3.5キャラ分のリーチを袈裟に斬る上段技。アサシンの生命線。リーチが非常に長いが隙は大きいため空振りはしない事。空中の相手は叩きつけてしまうので空中スラッシュレイブには使わないように。 【6強】【威力:250/280】発生遅めの横払い→打ち上げの同時2段斬り。リーチはキャラ2.5人分。技の移動距離が長いため、コンボ中の間合い調節にディレイをかけて高さ調節に。空中スラッシュレイブに組み込むときは2hitしっかり当てよう。 ※アサシンの技の移動距離は6弱>6中>6強>5強>5中>2強>2中>5弱=2弱の順 【通常投げ】 【威力:400】【HIT数:1】 相手を突き飛ばしてよろけたところに逆袈裟一閃。リーチは2弱程度で1hit。スカると莫大な隙が生まれるので注意。ヒット時、相手はゆっくりと後ろに倒れるので、落ち着いてJ(急降下)強などから基本地上コンボを。相手が倒れる間際に攻撃を当てると空中喰らい判定になる。拾い直しの練習、ゲージ削りコンボ。 にオススメ*【リフレクトカウンター】 【弱】【威力:330】【発生:7F】6弱と同じモーションで攻撃。その後通常技含む全ての技でキャンセル可能 【中】【威力:430】【発生:15F】6中の同じモーションで攻撃。その後必殺技のみキャンセル可能 【強】【威力:250/550】【発生:23F】やや発生遅めの2段斬り。喰らった相手は崩れ落ち、空中判定で追撃可能。使用には50%の魔力ゲージが必要だが、リフレクトガード(60%消費)成功時にゲージが回復するため、リフレクトガード成立時は問題なく発生する。リフレクトガードCの付与効果として相手の魔力ゲージを50%削る。 【ガードキャンセル】 【発生:25F】弱雀刺しのモーションで吹き飛ばす。追撃不可。 【必殺技】 颪(おろし)三連【コマンド:236+攻撃】前進しつつ前方扇状に下、上、中の三連突きを放つ。リーチは5中より長く6中より短い程度。【弱】【威力:220/220/220】三連突きのみ。避けられたら隙は大きいものの上方下方共に判定がそれなりに広く、発生が早いためガードされても五分のため固めや牽制に使える。連携をガードされたら締めに弱颪を出し、その後暴れようと思った相手を更に弱颪で潰していこう。ヒットしたら状況によりRCしてコンボに持っていく。コンボがガードされたときの締めとしてはこれが1番無難だが、間桐桜の2中に対しては先端を当てるように締めても反撃を受けてしまう。 【中】【威力(最大補正時):220/220/220/350】三連突き→中風車の連携。叩きつけてダウンを奪える。コンボの〆に。 【強】【威力(最大補正時):220/220/220/350】三連突き→発生の早い中雀刺し(jc不可)。この後は受身狩りを狙いに行く。攻撃範囲がかなり変で、画面端で密着している状態でもスカることがありいまいち信用が置けない。壁際で技後に相手との距離が離れない場合のみ5弱で追撃可能。 風車【コマンド:421+攻撃】後退しつつ相手を斬る。強はジャンプキャンセル可能。【弱】【威力:600】低姿勢技。1キャラ分のリーチを横に斬りつつ後退しダウンを奪う。空中カウンターヒット時はダッシュ~2Bから追撃可能。 【中】【威力:650】低姿勢技。1.5キャラ分のリーチを上から半月を描くように斬りつつ後退しダウンを奪う。発生は早い様子。空中の相手には叩きつけ効果。地上カウンターヒットでバウンド効果。空中カウンターヒット時は2Bから追撃可能。 【強】【威力:230/230/230】低姿勢技。1.7キャラ分のリーチで下から半月を描くように斬りつつ後退する。非常に発生が早い為切り返し、対空、リバーサルなど差し合いで使える。ただしガードされるとRCしない限り一部のキャラに反撃確定。 雀刺し【コマンド:623+攻撃】前方に移動しつつ斬る。中はジャンプキャンセル可能。【弱】【威力:650】前に移動して斬る。移行が遅いが低姿勢技でリーチが4.5キャラ分程ととんでもなく長い。カウンターヒットで崩れ落ち、空中判定で追撃可能。ガードさせて微不利なので連携からガードさせて投げや燕返しを狙うのもアリ。対アドバンシングガードにも有用。 【中】【威力:750】右に軸移動して斬り上げ。リーチは2キャラ分程。受身不能時間が長く、威力も高いので優秀なコンボパーツ。極めて短時間だが無敵がある様なのでコンボ中の開放読みや、突進技などを避けて攻撃するときにも使える。相手にガードされた場合は反撃確定のためRCは必須。 【強】【威力:850】ゲージ30%消費し左に軸移動して斬る。リーチは3キャラ分程。全キャラ中最長の無敵時間が存在し、起き上がりや対投げ、切り返しとして活躍するが如何せん発生が遅い。発生前にRC→投げなどを織り交ぜよう。カウンターヒットで崩れ落ち、空中判定で追撃可能。ゲージ使用技の特徴として相手のゲージを50%削る事ができる。相手にガードされた場合、距離により反撃確定のためRCで誤魔化そう。 石花【コマンド:214+弱】【威力:600】少し斜め上を斬り払う。リーチは2.9キャラ分程度と優秀で発生はそこそこで隙も少ない。軌跡は若干低いので対空にはなりにくいが、立ち状態の相手にも当たる上に軸移動にも若干強い。ほぼノーモーションから突然高速で刀を振るため、見てから反応するのは無理だろう。相手の通常技の間合い外で相手が跳ぶと思ったときの牽制に有用だが、吹き飛ばしてしまうので追撃は端で無いと無理。なお飛び道具を打ち消しつつ相手を斬ることが出来る。 春雷【コマンド:214+中】【威力:600】前方を横に斬り払う。リーチは3キャラ分程度と非常に優秀で発生はそこそこで隙も少ない。しゃがんだ相手にも当たる上に軸移動にも若干強い。ほぼノーモーションから突然高速で刀を振るため、見てから反応するのは無理だろう。相手の通常技の間合い外で油断した相手に刺さると思ったときの牽制、対アドバンシングガードに有用だが、吹き飛ばしてしまうので追撃は端で無いと無理。なお飛び道具を打ち消しつつ相手を斬ることが出来る。 痺れ鯰【コマンド:214+強】【威力:600】斜め下を斬り払う下段技。リーチは2.8キャラ分程度と優秀で発生はそこそこで隙も少ない。軸移動にも若干強い。ほぼノーモーションから突然高速で刀を振るため、見てから反応するのは無理だろう。相手の通常技の間合い外で相手が突っ込んでくると思ったときの牽制に有用。素直にダウンし吹き飛びは少ない。なお飛び道具を打ち消しつつ相手を斬ることが出来る 鬼殺し【コマンド:646+弱or中】上中段当身。弱はジャンプキャンセル可能。当身成功の場合は相手をよろめかせる演出後に斬る。演出時はRC、開放等のキャンセル不可。失敗の場合もモーションはほぼ同じで吹き飛びやよろけ効果無しの打撃技に移行する。当身成功時の動作中は無敵。ギルガメッシュの待機鎖は当身成功時に解除される。飛び道具は当身を取ることが出来ない。キャスターの214系も不可能。【弱】当身成功時【威力:1000】 打撃技時【威力:600】当身成功時は2HITの吹き飛ばし効果付き。失敗時は相手を打ち上げる。打撃版の攻撃範囲の広さ、当身 打撃という技の特性上、二段構えの置き対空として機能する。画面端なら6Aや646Aで追撃可能。 【中】当身成功時【威力:600】 打撃技時【威力:600】左脇に挟んで勢いをつけた斬撃。当身成功時は2HIT、その後地上判定で崩れ落ちるので追撃可。失敗時はただのダウン。 風流し【コマンド:646+強(ガード中発動可)】【威力:0】上中段当身。相手の攻撃を受け流して距離を離す。その後燕返しでキャンセル可。攻撃を受け流された相手はよろけるが、その状態を相手はRCで解除出来る。ガード中もガードキャンセルとして使用可能。ゲージの消費も無いが燕返しでのキャンセルは不可能になる。ガードキャンセルとして使用した場合、RCでキャンセル可能。ガードからの割込みにどうぞ。 【特殊能力】 宗和の心得【コマンド:魔力ゲージMAX時に魔力開放】【威力:0】魔力開放中は攻撃がリフレクトガードされなくなる。 【超必殺技】 秘剣・燕返し【コマンド:236236+弱or風流し後 236236+弱】【威力:(投げ)600/600/900 (打撃)300/300/300】縦軸、横軸、囲む円の軌道を描く刃を、ほぼ同時でなく完全に同時に放つ技。つまりは横斜め縦の3つの斬撃。1キャラ分の間合い内なら演出つきの投げ判定技に変化。コンボの最中ならば空中に居てもそちらに移行する。完全に相手がダウンするまで行動不能。その間合い外だと打撃判定で相手が崩れ落ちるまでに追撃可能。但し空中の相手に打撃ヒットすると普通にダウン。無敵は発生までは続かず、ガードされると反撃確定。またスカるギリギリの距離で当てると1~2ヒットしかせず、相手は仰け反っただけでダウンしないので反撃確定。 威力は投げヒット時は記載の通り合計2100だが、コンボ中だと1/2の1050で固定、打撃ヒットだと900でコンボ中の打撃ヒットだと1/2の450で固定となっている。風流し後の燕返しは距離により投げ判定or打撃判定と分かれるが、双方ダメージは3HIT2100固定。打撃判定の場合、相手が崩れ落ちるまでに追撃可能。 無敵時間は長く、言峰のアジダハカも無視してヒット(投げヒット)させることができる。 【聖杯必殺技】 秘剣・燕舞【コマンド:236236+強】【威力:300/300/300/300/300/300/700/700/800】突進→始動技HIT→素早く6回斬りつけ→秘剣・燕返しで〆。長い無敵時間が有り6強ぐらいの間合いだったらエクスカリバーやエヌマエリシュなどの飛び道具であろうが何事も無かったかの様に駆け抜け斬りつける。無敵が続くのは斬りつける直前か斬りつけ時迄らしくタイミング次第だが開放で潰される時がある。コンボから繋がるが突進の姿勢が低姿勢なので、相手が高位置にいると潜ってスカってしまう。 【連続技】 コンボパーツ【地上スラレ】5B>2B>6B>5C>2C>6Cコンボ開始時のスラレを6B>5Cだけにすると威力が上がる。5入力と2入力の順番は入れ換え可。6B先端ヒットからの始動なら6B>5C>6C>623Aで。 【空中スラレ】5B>2B>5C>2C>6C (軽量級推奨)2B>5B>5C>2C>6C (中量級推奨・言峰用)5B>2B>2C>5C>6C (バーサーカー用)軽・中量級は5入力と2入力の順番は入れ換え可。 【スラレ回】2B>5B>2C>5C重量級は2Cを省く。 【A雀中継】地上スラレの6C>623A(>RC)6B先端当てなど6C後にB雀刺しが届かない状況に。 【C雀中継】地上スラレの6C(1HIT)>623C(>RC)ゲージ削り優先。キャンセルのタイミングによっては6Cは2hitでも可能。 【打ち上げ】623B>6469A 【HJ繋ぎ】HJA>ディレイJB>着地軽量キャラはHJ自体かJAにディレイで安定。ただJAはジャンプ直後に出さないとディレイJBが安定しない。 【6C拾い】2B>5B>5C>6C 【B雀拾い】2B>5C>623B 【C雀拾い】2B>5C>623C 【RC浮かせ】5C>6C 【鬼風颪】646(9)A>4217C>2369B 【B雀鬼風颪】623B>6469A>4217C>2369B 【C雀風颪】623C>421C>2369Bjccで繋ぐわけではないので、623Cの硬直時間は体で覚えよう。 【鬼風】646(9)A>4217C順不同 【風颪】421(7)C>2369C順不同、試合開始位置ぐらいの距離だとC風>ディレイC颪>C風>C颪と繋がる。 【5Cループ】(5C>82)×n 【A鬼ループ】(646A>82)×n 【B雀ループ】(5C>623B>82)×n自身の右側に壁があるなら(623B>82)×nが可能。 【鬼燕】646(9)A>236236(9)A 【開放鬼燕】2C>5C>6C>646A>236236A画面端の場合646(9)A>4217C>2369C>236236A 【開放風颪燕】6C>421C>2369A>236236A 【擬似補正切り】(開放時)236C(3hit)>236236A 【始動】空中CH or A雀CH or C雀CH or RCC or 投げ コンボ始動~RC前まで【基本ルート】アサシンを使う上での基本コンボ。まずはここから始めよう。【地上スラレ】>【打ち上げ】>【HJ繋ぎ】>【C雀拾い】>【空中スラレ】>【鬼風颪】バーサーカー、言峰は下記で。【地上スラレ】>【打ち上げ】>【HJ繋ぎ】>【6C拾い】>【C雀風颪】 【ゲージ未使用ルート】【地上スラレ】>【打ち上げ】>【HJ繋ぎ】>【空中スラレ】>【B雀鬼風颪】 【ゲージ削りルート】【地上スラレ】>【C雀中継】RC後に基本ルートに行くと、ゲージは100%対100%のイーブンになる。 【鬼風ルート】【地上スラレ】>【打ち上げ】>【HJ繋ぎ】>【B雀拾い】>【鬼風】×3>【鬼風颪】軽量級の場合、拾い直し後の623Bは最速時よりも多少低い位置であてれば、最初の4217Cが多段hitする。鬼風が最速で出来ればそちらをお勧め。中量級は623Bを当てる位置が低いと4ループ目が困難になるため【打ち上げ】からはすべて最速を心掛ける。バーサーカー用【地上スラレ】>【打ち上げ】>【HJ繋ぎ】>5B>5C>6C>【鬼風】×3>【鬼風颪】 RC後(各種締めのB颪(4HIT)からRC)【基本ルート】【空中スラレ】>【鬼風颪】 【ゲージ削りルート】【RC浮かせ】>【C雀風颪】 【鬼風ルート】【RC浮かせ】>【鬼風】×2>【鬼風颪】6C>646Aの間を要ディレイ。これを最速で繋げてしまうと4217Cがカス当たりになるキャラがいるため4217Cが全hitするように心掛ける。 RC後(C雀中継からRC)各種のコンボ始動から開放ルートへ 開放後~〆(各種締めのB颪(4HIT)から開放)【1ゲージルート】【B雀ループ】×4>236236A 【威力重視ルート】【B雀ループ】×3>【5Cループ】×5>【開放風颪燕】 【B雀ループルート】【B雀ループ】×3>【開放鬼燕】 【A鬼ループルート】【A鬼ループ】×7>【鬼燕】入力精度如何でループ数が変わる。ループ数の正確な情報求む。参考:ニコニコ動画 2 51より 投げからの追撃投げ>J(2)C>【地上ルート】>~降り際にJCを当ててダメージアップが狙える。前Jにすれば相手と位置を交換することが出来る。 ゲージ削りコンボ1、623C2、5B>5C>623C3、2C>623C4、5C>623C5、5B>5C>6C6、5B>5C>623B通常【始動】>1>2>2>【空中スラレ】>【鬼風颪】軽量【始動】>1>3>2>【空中スラレ】>【鬼風颪】バーサーカー【始動】>4>2>5>【C雀風颪】威力重視【始動】>4>2>6>【鬼風】×2>【鬼風颪】投げ始動【投げ】>1>2>5>【C雀風颪】 疑似補正切り【地上スラレ】>623C>RC>【地上スラレ】>623C>開放>【地上スラレ】>【擬似補正切り】C颪三連の突き部分の仰け反り時間が短いのを利用し、C颪三連(3HIT)>SC燕返し>暗転(コンボが途切れる)>燕返しが生ダメージでHITと繋ぐ。コンボダメージは約5000。SC燕返しのタイミングが合っていれば8入れっぱでもジャンプ移行中に燕返しがHIT、相手が燕返し前に開放しても無敵時間でスカして燕返しHITと、かなり凶悪。ダメージはゲージ消費の割には安いが、ゲージ削りと難易度の低さから止めには有効。C雀刺しをA雀刺しに替え、RCと開放を入れ替えれば1ゲージからでも可能。 W開放~(相手地上)開放 【地上スラレ】>623A>RC>【地上スラレ】>【打ち上げ】>【HJ繋ぎ】>【空中スラレ】>【B雀鬼風颪】>開放~5B・6B先端当てなどのB雀刺しが届かない場面やA颪三連HIT時にダメージ取りたい時に使用する。ダメージは普通のコンボと全く変わらない。対応ゲージ65%~140%始動。100%以上の場合は開放前に【C雀中継】を使いゲージ量を調整。開放中は2C>6Cの部分にディレイをかけると時間を稼げる。【HJ繋ぎ】の前にC風車を挟むことによりその後の繋ぎが安定する。 回復開放【地上スラレ】>【打ち上げ】>【HJ繋ぎ】>【スラレ回】>【鬼風】>jcc開放>【HJ繋ぎ】>2B>【B雀ループ】>~画面端の場合【地上スラレ】>【鬼風】×2>jcc開放>【HJ繋ぎ】>2B>【B雀ループ】>~コンボ中にノーマル開放を行い、体力回復をしながらコンボを続ける事が出来る。参考jcc開放は8+A+B+Cのこと。8要素を入力できていれば良い。原理としては、硬直中の開放は通常、「技の硬直>開放で硬直をキャンセル」と処理されキャンセル開放となり回復しない。ただし「バクステやジャンプ移行中は上記の硬直の範疇ではない」為、jcc開放と入力すれば「技の硬直>ジャンプで硬直をキャンセル>ジャンプ移行中に開放(ジャンプは開放により中断)」と処理される為、この開放がノーマル開放と判断される事を利用した現象である。回復量は100%につき1000ダメージ分回復する。 236236A(地上打撃ヒット)>(6A)>421C>6239B燕返し後の追撃。その後はRCか開放で追撃可能。 6A>【鬼風】>【HJ繋ぎ】>~ヒット確認ではなく最速入力なら繋がる。 鬼風ループ(6469A>4217C)×n についてA鬼>(jcc)C風646A>A鬼の動作中に421>jcのタイミングで7入れ+Cボタン押下(7入れ+Cボタン押下を意識)C風>(jcc)A鬼C風の動作中に646(C風を出したらすぐに646)>jcのタイミングで9入れ+Aボタン押下(9入れ+Aボタン押下を意識)6469A>4217C慣れるまでは難しいが最速入力には必須6412369A>4217C出やすいが入力に時間が掛かる〔出ない人向けアドバイス〕鬼が雀に化ける・・・4を意識鬼が颪に化ける・・・6を意識鬼がジャンプに化ける・・・646入力を正確に風が鯰に化ける・・・4を意識風がジャンプに化ける・・・1を意識開放してしまう・・・落ち着け A鬼ループ(646A>82)×n について646A>レバー1回転A×nレバー1回転を早く入力することを意識する69146A×n∞を描く感じで入力する。多少遅くても問題なし6741236A×nこちらもジャンプに化けにくい模様 【戦術】 リーチを生かして5B、6Bで牽制しつつ、相手の選択肢に対応して潰していくのが基本戦法。相手が飛び道具持ちの場合でも、軸移動で避ければリーチを生かして固めに行けるので、常に圧迫感を与えつつ立ち回れる。コンボがガードされたときの締めは、236A、623BorC>RC>投げが有効。また地上コンボは刀の先端を当てる様にして、6Bや5Cでコンボを中断させて動きに緩急をつけよう。牽制ばかりでなく頃合いを図って623弱で不意を打つのも有効。236弱を使った固めは相手の選択肢を2Bなどで狩りやすく優秀だが、ガードに徹されたりすると厄介なので崩しの要である投げも積極的に狙っていこう。特に6弱の発生とリーチは差し合いでは非常に有利で、要となる投げの機会を大いに増やしてくれる。ダメージ負けしやすいキャラなので、コンボを中断しての補正切り投げや燕返しも図々しく狙っていこう。対空はしっかり2強や646Bで落とし、421強による切り返しも忘れないように。近づかれてターンを奪われても、慌てず騒がずAGやRC、風流しRCや623強なども使って捌いていこう。 【vsアサシン対策】 中段が存在しないので、しゃがみガードから攻撃の機会を伺おう。比較的投げを多様するキャラなので投げには注意し、相手が近い場合には投げやRGで返しを狙うと良い。中距離の差し合いではアサシンに勝てるのはランサーくらいなので、あまり好ましくない。飛び道具がないので、遠距離から攻撃できるキャラなら間合いを詰めず、飛び道具をメインに使用しよう。214Bはかなり範囲が広いので中距離だと思って甘く見ていると食らってしまう。飛び込みは優秀な対空技が存在し、軸移動で避けられてしまうとフルコンを入れられてしまうのであまり好ましくない。開始直後の236Aがあることから、開始時はRGかガードが良い。バックステップは236Aだとタイミングによっては当たるし、投げも入る。また214Bも当たってしまうのであまり良くない。アサシンに対して開始直後に攻撃は、236Aで発生に負けることが多いので、特定のキャラを除いてはやめるべき。起き攻めは燕返しや投げが強いので近づきすぎないほうがいい。よく見ながら戦えば割りと攻撃が限られてくるキャラなので勝機は見出せるはず。単発の威力が少々低めな事から一発の威力が高めなバーサーカーやギルガメッシュやランサーなどで相打ちに持って行くのも手かと。攻撃の硬直が大きいので、アドバンシングガード後の攻撃を空かし、確認後にカウンターヒットへもって行けるため、コンボガード中にC攻撃がきたらアドバンシングガードで形勢逆転になれる。 【vs苦手キャラ】 衛宮士郎牽制の速度や数で圧倒的に不利な感じが否めない。 遠坂凛リーチのあるアサシンの6Bの間合いでも、あちらの5Cが届いてしまうので相打ちになることがある。軽量級のキャラの中でも打ち上げ直後のコンボが入りにくい(ディレイをかけないと青ヒットしてしまう)。 ランサー遠距離攻撃を除いてアサシンより攻撃距離があるのがランサーくらいなので慣れないと難しい。 間桐桜間合いは同じくらいだが、攻撃の発生に圧倒的な差があるのでかなり難しいところだろう。236Aを先端でガードさせても相手の2Bが届いてしまうため、コンボがガードされたらRCは必須。 言峰綺礼ほぼすべての攻撃で判定負けする。黒剣に対して軸移動でかわすとガード不能時間が割と長いため相手のターンになり辛い。ガードしても不利は否めない。6Bの先端がヒットする間合いを維持するのが好ましい、、、が、相手のバクステ黒剣の餌食になりやすい。要所々々のGCやAGは必須。画面端で固められたらゲージは惜しまずに開放もしていこう。 【参考サイト】 ジョジョ拳(アサシン攻略) アサシンVSアサシン アサシンVSギルガメッシュ アサシンVSアーチャー 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/kannna1234/pages/10.html
攻略チャート Part2 洞窟クリア後~洞窟から2番目の町へ 2番目の町 攻略チャート Part2 洞窟クリア後~ 洞窟から2番目の町へ することを記述 2番目の町 することを記述 注意したほうがいいことなどは この形で書くと目を引きます 入手アイテム 場所 あいてむ1 宝箱 あいてむ2×2 宝箱(隠し) Part2へ
https://w.atwiki.jp/dotaautochess/pages/28.html
シナジー効果Coup De Grace (クーデター) アサシンに属する駒一覧 シナジー効果 Coup De Grace (クーデター) 少なくとも(N)人の異なる種類のアサシンが戦場にいるときに有効になります。 (3)アサシン:全ての味方のアサシンは15%の確率で3.5倍のダメージを与える。 (6)アサシン:全ての味方のアサシンは15%の確率で4.5倍のダメージを与える。 アサシンに属する駒一覧 Bounty Hunter Morphling Queen of Pain Slark Phantom Assassin Sand King Viper Riki Templar Assassin
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アサシン転職ルート 装備 成長 参考ステータス アクティブスキル パッシブスキル コメント アサシン 毒を利用した暗殺術を得意とする職業 状態異常を狙ったスキルを取得できます 転職ルート 【シーフ】→ 【アサシン】 【トレジャーハンター】 装備 -武器:短剣 -防具:軽装備 -職別:マフラー、マスク -指輪 成長 HP SP ATK DEF INT RES DEX SPD B D A D D D A S 参考ステータス 武器 ウッドナイフ 防具 古びたローブ 職別 古びたマフラー パッチ前情報 パッチ後情報 Lv300 高ポテンシャル全スキル習得 6383 2394 - Lv300 高ポテンシャル全スキル習得 6373 2381 - 1631 615 1275 1629 719 1162 723 662 1800 629 764 1790 Lv350 低ポテンシャル全スキル習得 5817 1968 - Lv350 低ポテンシャル全スキル習得 5832 1965 - 1645 341 1079 1650 445 964 446 381 1828 339 474 1843 アクティブスキル スキル名 属性 Lv 威力 消費SP 優先度 効果 訓練費用 習得条件 ヴィルレントヘイズ 魔法 1 50(32) なし 毒性の霧を発生させ、敵全体に10%の確率で毒状態にする 700 Lv20? 2 55(35) 毒性の霧を発生させ、敵全体に15%の確率で毒状態にする 880 3 60(39) 毒性の霧を発生させ、敵全体に20%の確率で毒状態にする 1100 4 65(42) 毒性の霧を発生させ、敵全体に25%の確率で毒状態にする 1380 5 70(45) 毒性の霧を発生させ、敵全体に30%の確率で毒状態にする 1730 ノクターナルスピン 物理 1 160 135(87) なし 広範囲に及ぶ回転攻撃で、敵全体に無属性ダメージを与える 1250 Lv120 2 168 141(91) 1570 3 176 147(95) 1970 4 200 153(99) 2470 5 224 159(103) 3090 ブラッドダークネス 物理 1 280 210(136) なし 闇に紛れ、敵1体を暗殺する5%の確率で即死効果発動 2800 Lv200? 2 285 217(141) 3500 3 290 224(145) 4380 4 300 231(150) 5480 5 310 238(154) 6850 ナイトメアプレス 物理 1 175 110(71) なし 悪夢のような恐怖で敵1体を圧倒し攻撃する20%の確率で衰弱状態にする 2150 Lv150 2 181 116(75) 2690 3 187 122(79) 3370 4 195 128(83) 悪夢のような恐怖で敵1体を圧倒し攻撃する25%の確率で衰弱状態にする 4220 5 203 134(87) 5280 ヴェノムインジェクト 物理 1 106 100(65) なし 敵1体に猛毒を注入する10%の確率で猛毒状態にする 1400 Lv100 2 111 104(67) 1750 3 116 108(70) 敵1体に猛毒を注入する15%の確率で猛毒状態にする 2190 4 124 112(72) 2740 5 132 116(75) 敵1体に猛毒を注入する20%の確率で猛毒状態にする 3430 クイックモーション 覚醒技/魔法 1 45(30) なし 2ターンの間、自身の素早さを上昇させるその間、自身が受けるダメージが2倍になる 1100 Lv50? スラストモーメント 覚醒技/物理 1 300 55(35) なし 敵1体に、物理攻撃素早さが高いほど攻撃力が上がる(ATKとSPDの値を置き換える) 1250 Lv 2 320 60(39) 1570 3 340 65(42) 1970 4 370 70(45) 2470 5 400 75(48) 3090 追影踏 物理 1 150 185 なし 弱った敵1体に更なる追い打ちを掛ける攻撃状態異常状態の敵に攻撃する場合、ATKが上昇する爬虫族に50ダメージ増加 3300 低ポテンシャル限定 Lv 2 160 190 4130 3 170 195 5170 4 195 200 6470 5 220 205 8090 ブラストダーク 物理 1 160 220(143) なし 敵1体の目に攻撃を加え、視界を奪う2ターンの間、敵1体の命中率が(15%)下がる 好感度限定 2 185 1000 3 210 3ターン命中率が(15%)下がる 1250 4 245 1570 5 280 4ターン命中率が(15%)下がる 1970 パッシブスキル スキル名 Lv 効果 訓練費用 習得条件 サルベージライフ 1 自身が敵を撃破時、自身のHPを100回復する 1300 Lv125 2 自身が敵を撃破時、自身のHPを120回復する 1630 3 自身が敵を撃破時、自身のHPを140回復する 2040 4 自身が敵を撃破時、自身のHPを160回復する 2550 5 自身が敵を撃破時、自身のHPを180回復する 3190 アビスチェイサー 1 戦闘中、毒、猛毒状態の敵に攻撃する際、ATKが上昇する 1500 Lv100 2 1880 3 2350 4 2940 5 3680 即死耐性強化 1 即死耐性を30%上昇させる 800 Lv50? 2 即死耐性を35%上昇させる 1000 3 即死耐性を40%上昇させる 1250 4 即死耐性を45%上昇させる 1570 5 即死耐性を50%上昇させる 1970 インサニティパワー 1 戦闘中、自身が毒、猛毒状態の場合、ATKが上昇する 950 Lv50? 2 1190 3 1490 4 1870 5 2340 ハントレプタイル 1 爬虫族に対してダメージを10%上昇させる 1200 Lv50? 2 爬虫族に対してダメージを20%上昇させる 1500 3 爬虫族に対してダメージを30%上昇させる 1880 4 爬虫族に対してダメージを40%上昇させる 2350 5 爬虫族に対してダメージを50%上昇させる 2940 物理攻撃力特化 1 ATKを大幅に上昇させ、DEFを低下させるATK+50、RES-20 800 Lv50? 2 ATK+50、RES-20合計 ATK+100、RES-40 1000 3 ATK+50、RES-20合計 ATK+150、RES-60 1250 4 ATK+50、RES-20合計 ATK+200、RES-80 1570 5 ATK+50、RES-20合計 ATK+250、RES-100 1970 素早さ特化 1 SPDを大幅に上昇させ、DEXを低下させるSPD+50、INT-20 800 Lv50? 2 SPD+50、INT-20合計 SPD+100、INT-40 1000 3 SPD+50、INT-20合計 SPD+150、INT-60 1250 4 SPD+50、INT-20合計 SPD+200、INT-80 1570 5 SPD+50、INT-20合計 SPD+250、INT-100 1970 殺気 1 滲み出る殺気を隠すことなく相手に向け、威嚇するSPDが下がるが、ATKが大幅に上昇するATK+150、SPD-50 800 低ポテンシャル限定 Lv 2 ATK+50、SPD-25合計 ATK+200、SPD-75 1000 3 ATK+50、SPD-25合計 ATK+250、SPD-100 1250 4 ATK+50、SPD-25合計 ATK+300、SPD-125 1570 5 ATK+50、SPD-25合計 ATK+350、SPD-150 1970 影隠れ 1 戦闘中、チームが自身のみだった場合、戦闘中、回避率が大幅に上昇する(20%) 1000 低ポテンシャル限定 Lv 2 25% 1250 3 30% 1570 4 35% 1970 5 40% 2470 低ポテンシャル 1 レベルアップ時の能力が通常の冒険者よりも低く成長する特有のスキルを習得する可能性を秘めている 高ポテンシャル 1 レベルアップ時の能力が通常の冒険者よりも高く成長する 弛まぬ努力 1 レベル上限が50上がる 0 低ポテンシャル限定 コメント 素早さ強化+忍び足+素早さ特化で成長率SのSPDを高めクイックモーションで更に底上げしてスラストモーメントというロマン・・・ -- 名無しさん (2013-05-13 18 16 49) ATKとSPDは低ポテの方が高くなるのか。でも毒にして耐える仕事もあるアサシンの防御力は地味に重要だしなぁ -- 名無しさん (2013-05-17 04 07 21) 身軽と忍び足も使わないと どれぐらいSPD上がるんだろうね -- 名無しさん (2013-05-17 06 37 48) 参考ステータスの低ポテは【殺気】も覚えてるからSPDあと150上がるのか。んでATK350下がると。 -- 名無しさん (2013-05-25 01 41 59) クイックモーションはSPDを上昇させるスキル……ではなく、技の優先度を上げる技なのかなあ -- 名無しさん (2013-05-25 03 28 21) 優先度と合わせて実験するんだ -- 名無しさん (2013-05-25 11 04 58) 名前 コメント
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攻略チャート Part1 プロローグ~最初の洞窟までプロローグ 最初の町 最初の洞窟 攻略チャート Part1 プロローグ~最初の洞窟まで プロローグ することを記述 最初の町 することを記述 注意したほうがいいことなどは この形で書くと目を引きます 入手アイテム 場所 あいてむ1 宝箱 あいてむ2×2 宝箱(隠し) 最初の洞窟 することを記述 強調したい場合に下線や太字にする。 両方も可能 BOSS ??? 名称 HP 備考 洞窟の主 400 最初のボス。回復を忘れなければ大丈夫 詳細はこちら 入手アイテム 場所 あいてむ1 宝箱 あいてむ2×2 宝箱(隠し) あいてむ3 ボスドロップ Part2へ
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アサシン 仲間を捨てた時、同じ枚数まで仲間でないカードを拾う。 ルール 何らかの効果によって仲間カードを捨てた時に、あなたがまだアサシンを持っているなら 捨てた仲間と同じ枚数まで「仲間でないカード」を拾います。同じ枚数までなので0枚、つまり拾わないことも出来ます。 ゲーム開始時にアサシンを選び、ミミックを引いた時に起こる処理について。 アサシン以外に仲間カードを2枚と財宝を3枚所持してミミックを引いたとします。 ミミックによって仲間2枚と財宝3枚を捨てます。その後、今捨てた財宝を2枚拾うことができます。 結果的に次のプレイヤーは仲間2枚と財宝1枚を拾い、あなたの持ち札は財宝2枚とミミックになります。 ゲーム中に獲得したアサシンではミミックによって捨てられるため、この処理は発生しません。 フレーバー 暗殺者は自分が原因だと気取らせずに獲物を殺す。 魔物に襲われたドサクサだとか、風水師の招いた不運だとかだ。 任務を終えた暗殺者はその報酬を依頼人からもらいうける。